Thought
June 14, 2021

Design System เรื่องใหม่สำหรับนักพัฒนา เป็นเรื่องคุ้นเคย (ที่ต้องทำความเข้าใจ) สำหรับนักออกแบบ

ในโลกของการพัฒนาซอฟท์แวร์ มีเครื่องมือมากมายให้ใช้งาน เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกให้กับกระบวนการทำงานในแต่ละส่วนให้ราบรื่น โดยเฉพาะการทำงานระหว่างนักออกแบบ และนักพัฒนา

Design System เรื่องใหม่สำหรับนักพัฒนา เป็นเรื่องคุ้นเคย (ที่ต้องทำความเข้าใจ) สำหรับนักออกแบบ

ซอฟท์แวร์ที่เป็นที่รู้จักกันดีในแวดวงนักพัฒนาก็คือ Figma, Sketch และ Adobe XD ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยในการจัดวางเลเอ้าท์ หรือการทำต้นแบบให้มีความรวดเร็วมากยิ่งขึ้น เมื่อเทียบกับแต่ก่อน ที่มีการใช้ Adobe Illustrator หรือ Adobe Photoshop เป็นต้น

ในการจัดการต้นแบบ (prototype) นี้มีความสำคัญอย่างมาก เพราะจะเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ทุกทีมมองเห็นภาพเดียวกันในการพัฒนาซอฟท์แวร์ จริงอยู่ว่าก่อนจะมีกระบวนการนี้เกิดขึ้นได้ ต้องมีกระบวนการวางแผน การเขียนไดอะแกรมต่างๆ เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกัน แต่ส่วนประสานกับผู้ใช้งานก็เป็นส่วนที่สำคัญไม่แพ้กัน ไม่เพียงกำหนดภาพรวมของซอฟท์แวร์ แต่ก็ช่วยทำให้นักพัฒนาได้เห็นภาพที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้นอีกด้วย

ในการจัดทำต้นแบบนี้จึงมีความสำคัญอย่างมาก เนื่องจากนักออกแบบจะต้องทำงานออกมาในปริมาณที่มาก และมีความเรียบร้อยตั้งแต่ตอนต้น เพื่อที่จะจำลองรูปแบบของซอฟท์แวร์ให้ครบทุกขั้นตอนการแสดงผล ทั้งในเรื่องของขนาดหน้าจอที่แตกต่างกัน (responsive) และในบางครั้งจะต้องมีการจัดการทางด้านเอฟเฟคเพื่อที่ใช้ในการสื่อสารกับนักพัฒนาให้ชัดเจนมากขึ้นด้วย

ในฐานะนักออกแบบ มีความจำเป็นอย่างยิ่ง ที่จะต้องทำความเข้าใจถึงเทคโนโลยี ข้อจำกัด อุปกรณ์ที่ใช้ในการแสดงผล และลักษณะทางกายภาพที่สัมพันธ์กับส่วนประสานกับผู้ใช้งาน (user interface) ให้เหมาะสม ข้อมูลเหล่านี้สามารถค้นได้ทั่วไปตาม search engine เพียงแต่ว่าโลกของเทคโนโลยีนั้นมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วอยู่ตลอดเวลา ทำให้เราต้องคอยปรับปรุงอย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้กระบวนการเหล่านี้มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น

Human Interface Guideline (Apple)

ในปี 2007 เป็นช่วงที่ iPhone (1st Generation) ได้ถือกำเนิดขึ้น หลังจากนั้นไม่นานก็เกิดอาชีพใหม่ในโลกเทคโนโลยี คือนักพัฒนาแอพลิเคชั่นภายใต้ ecosystem ของ Apple ซึ่งได้เปิดให้มี App Store อย่างเป็นทางการในเวลาต่อมา ในวันที่ 10 กรกฎาคม 2008 ซึ่งเป็นช่วงของ iPhone (3G) จุดเริ่มต้นนี้เองทำให้ปรัชญาในการออกแบบถูกส่งต่อไปยังนักพัฒนา เนื่องจากเป็นที่รู้กันว่า Apple เป็นบริษัทที่มีผลิตภัณฑ์ที่สวยงาม มีความเสถียรด้วยระบบปิด การที่ Apple เองเปิดโอกาสให้นักพัฒนาแอพลิเคชั่นจากภายนอกได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ โดยการส่งแอพลิเคชั่นเข้ามาในระบบนั้น จำเป็นอย่างมากที่ Apple ได้มีข้อกำหนดอย่างเคร่องครัด รวมไปถึงการมีข้อแนะนำต่างๆ หนึ่งในนั้นก็คือ Human Interface Guideline

Apple Human Interface Guideline via Apple Developer

ซึ่งข้อแนะนำที่ Apple กำหนดให้กับนักพัฒนานี้ ส่วนหนึ่งก็เป็นการควบคุมให้หน้าตาของแอพลิเคชั่นที่มีอยู่ใน App Store เป็นไปในทิศทางเดียวกันในด้านของส่วนประสานกับผู้ใช้งาน (user interface) โดยการคำนึงถึงเรื่องของการที่มนุษย์ที่เป็นผู้ใช้งานผลิตภัณฑ์ ดังนั้น ขนาดของปุ่มที่ใช้งาน ควรจะมีขนาดเท่าไหร่ หรือตัวอักษรที่ใช้ในการแสดงผลควรจะมีขนาดที่เล็กใหญ่แค่ไหน โดยรวมก็จะเป็นพื้นฐานของการออกแบบ (design foundation) ในแง่ของการจัดองค์ประกอบศิลป์ (composition) การทำให้เข้าชุดกัน (harmony and unity) หรือการจัดลำดับใหญ่เล็ก (hierarchy) เพื่อเน้นความสำคัญ (priority) เป็นต้น

ในขณะที่ Google ได้มีระบบปฏิบัติการ Android และได้มีการเปิดให้มีนักพัฒนาสามารถส่งแอพลิเคชั่นเข้ามาใน Google Playstore  ด้วยเช่นกัน ไม่นานนัก Google ก็ได้ทำการปรับเปลี่ยนดีไซน์ครั้งใหญ่ภายใต้ชื่อ Material Design ขึ้น ในจุดนี้เองผู้เขียนได้มีโอกาสดูวีดีโอที่พูดถึงแนวคิดในการออกแบบที่พยายามจะสร้างส่วนประสานกับผู้ใช้งาน (UI) ให้มีความสอดคล้องกับโลกของความเป็นจริงมากขึ้น จึงทำให้เกิด Design System ที่เริ่มใช้ภายใน ecosystem ของ Google ก่อนที่จะกลายไปเป็นต้นแบบของ Design System ของค่ายอื่นๆ ในเวลาต่อมา

Material Design ของ Google นั้นได้มีการประชาสัมพันธ์ในวงกว้าง ตั้งแต่แนวคิดในการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้งาน และลักษณะการใช้องค์ประกอบต่างๆ ภายในแอพลิเคชั่น รวมไปถึงการออกแบบตัวอักษรขึ้นมาเฉพาะ เพื่อช่วยในเรื่องของการแสดงผลในด้านการอ่านและการสร้างอัตลักษณ์ รวมถึงเรื่องอื่นๆ เช่นลักษณะของการเคลื่อนไหวในระดับย่อย (micro-animation) ได้แก่ปุ่มต่างๆ หรือลักษณะของการสัมผัสลงไปบนหน้าจอที่สัมพันธ์กับแสงและเงา เป็นต้น

Google Material Design website

นอกจากการสร้างข้อกำหนด ข้อแนะนำ หรือการเพิ่มความเร็วในการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้งานกับผู้ใช้ให้มีความรวดเร็วขึ้นแล้ว จุดนี้ก็มีหลายทีมที่พัฒนา design system เพื่อช่วยให้ประหยัดเวลามากขึ้นไปด้วย แต่ในอีกนัยนึง ก็คือการประชาสัมพันธ์อัตลักษณ์ ขององค์กรนั้นๆ หากมีคนนำไปใช้งานเพิ่มมากขึ้น ในช่วงเวลาประมาณเดียวกัน Twitter ได้ออกแบบ component สำเร็จรูปเพื่อช่วยให้นักพัฒนาสามารถจำลองต้นแบบ หรือจัดองค์ประกอบได้เร็ว โดยเฉพาะนักพัฒนาซอฟท์แวร์ หากต้องมาใช้เวลาในการตกแต่งลักษณะของปุ่มใดๆ เป็นเรื่องที่เสียเวลาไปไม่น้อย

Bootstrap คือ UI สำเร็จรูปที่ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยในการจัดทำ layout ให้มีความสะดวกและมีการใช้งานอย่างแพร่หลาย และที่สำคัญก็คือการมีลักษณะของ UI ที่สอดคล้องไปในทิศทางเดียวกันกับ Twitter ด้วยเช่นกัน

Bootstrap website

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราจะคุ้นตากับส่วนประสานกับผู้ใช้งานลักษณะนี้อยู่พอสมควร ในมุมมองของนักพัฒนาก็จะมองเห็นว่าปุ่มมีลักษณะที่เหมือนกัน แต่หากมองในเชิงลึกแล้ว ลักษณะของมุมที่มีขนาดไม่เท่ากัน หรือตัวอักษร การเว้นระยะช่องไฟนั้น หากมีการออกแบบอย่างละเอียด จะทำให้ภาพรวมของเว็บไซต์มีความรู้สึกที่แตกต่างและมีเอกลักษณ์มากขึ้น

จากภาพตัวอย่างในข้างต้น หากเรามองเผินๆ ก็จะรู้สึกว่าส่วนประสานกับผู้ใช้งาน ที่ Bootstrap จัดเตรียมมาให้ก็มีความสวยงาม สะอาดตา นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เป็นที่นิยมในหมู่นักพัฒนาเป็นอย่างมาก นอกจากเรื่องของหน้าตาที่สวยงามแล้ว ยังมีระบบการจัดวางเลเอ้าท์ก็ยังมีการจัดเตรียมให้แบบครบถ้วน ชนิดที่เรียกว่า ผ่านจาก wireframe ไปสู่การเขียนโค้ดได้อย่างรวดเร็ว

ทางด้าน IBM ก็มีการออก Carbon Design System ขึ้นเพื่อช่วยให้นักพัฒนานั้นสามารถจัดวาง องค์ประกอบต่างๆ ได้ง่าย และมีกเอกลักษณ์ในแบบฉบับของ IBM โดยเน้นหนักไปที่การแสดงผลข้อมูลเชิงสถิติ ชาร์ต กราฟ ต่างๆ เพื่อให้เกิดการจำลองข้อมูลออกมาเป็นภาพ

Carbon Design System website

Brand Guideline เรื่องคุ้นเคยสำหรับนักออกแบบ เรื่องใหม่สำหรับนักพัฒนา

หากคุณเป็นนักเรียนออกแบบ จะคุ้นเคยกับการทำข้อกำหนดของผู้ใช้งานอัตลักษณ์องค์กร หรือระบบการใช้งานอัตลักษณ์ในส่วนต่างๆ (Corporate Identity Guideline) ซึ่งจะมาในรูปแบบเป็นเล่ม เหมือนคู่มือการใช้อุปกรณ์ไฟฟ้า เพื่อใช้อ้างอิงในกรณีที่มีนักออกแบบคนอื่นๆ จำเป็นต้องไปใช้งานต่อ เพื่อให้เกิดความเป็นหนึ่งเดียวกัน ในการนำอัตลักษณ์ไปใช้งาน

Paul Rand กราฟิกดีไซน์เนอร์ผู้อยู่เบื้องหลังโลโก้ขององค์กรต่างๆมากมายอาทิ IBM และ  NeXT Computer ซึ่งบริษัทที่ก่อตั้งโดย (Steve Jobs) ได้ออกแบบอัตลักษณ์และมีการส่งมอบให้กับทีมงาน เป็นหนึ่งในช่วงเวลาในประวัติศาสตร์ที่ได้มีการบันทึกไว้เป็นภาพเคลื่อนไหว

Global Brand ต่างๆ ได้มีการจัดทำเป็นเว็บไซต์ขึ้นเพื่อให้เข้าถึงได้ง่าย เนื่องจากมีการขยายธุรกิจไปในภูมิภาคต่างๆ แบรนด์ มีความจำเป็นที่จะต้องทำงานกับคนหลากหลายประเภท และเพื่อควบคุมให้เกิดภาพเดียวกัน เทคโนโลยีจึงเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้การสื่อสารนี้เกิดขึ้นอย่างทั่วถึง

Design System สำหรับซอฟท์แวร์ เป็นหมวดใหม่ของการจัดทำ Identity Guideline โดยเฉพาะในโลกเทคโนโลยี เรามีการสื่อสารผ่านอุปกรณ์ต่างๆ มากขึ้น ในส่วนของส่วนประสานงานกับผู้ใช้ ได้ถูกจัดทำขึ้น เพื่อช่วยสร้างความเป็นหนึ่งเดียวกันในเชิงภาพลักษณ์

สำหรับนักพัฒนาซอฟท์แวร์นั้น ปฏิเสธไม่ได้ว่ามีส่วนสำคัญอย่างมากต่อการขับเคลื่อนของโลก แต่ความรู้สึกในด้านการใช้งานซึ่งจะสัมผัสกับส่วนประสานงานกับผู้ใช้งานก่อนเป็นอย่างแรก ก็มีความสำคัญไม่แพ้กัน หากเราอยู่ในกระบวนการที่สองฝ่ายนี้จะต้องทำงานร่วมกัน เราจะออกแบบกระบวนการทำงานร่วมกันได้อย่างไร เพื่อให้เกิดความลื่นไหล และผิดพลาดได้น้อยที่สุด

หากเราจำแนกกระบวนการต่างๆ ในการพัฒนาซอฟท์แวร์แบบเข้าใจง่ายๆ นอกจากการวางแผนงานแระการจัดทำไดอะแกรมของระบบ ส่วนแรกที่อย่างจะพูดถึงคือการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้งาน (user experience) ซึ่งจะมีผลกับการใช้งานในด้านพฤติกรรม ต่อการแสดงผลและตอบสนองของซอฟท์แวร์นั้นๆ เพื่อให้บรรลุจุดประสงค์ได้ตามเป้าหมายที่ต้องการ เช่น ลดระยะเวลาในการเข้าถึงหน้าต่างๆ ทำให้เกิดการซื้อขายด้วยการคลิกได้เร็วที่สุด ความเคยชินในการควบคุมในส่วนต่างๆ การสเก็ตช์เพื่อให้เห็นการทำงานในแต่ละจุดจึงมีความสำคัญอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ส่วนนี้ทำให้เกิดขั้นตอนที่เรียกว่า wireframe เปรียบได้เหมือนการสเก็ตช์แบบร่างโดยคร่าว เพื่อให้ทุกฝ่ายมีความเข้าใจตรงกันและครบถ้วนตามลำดับขั้นตอน

เนื่องจากซอฟท์แวร์ประกอบไปด้วยฟังก์ชั่นที่หลากหลาย และมีลำดับขั้นตอนต่างๆ (user journey) ที่สัมพันธ์กันเป็นระบบ หากใช้เวลาในส่วนนี้ในการออกแบบให้สมบูรณ์ก่อนที่จะนำมาพูดคุยกันนานเกินไป ก็จะทำให้การทำงานที่ล่าช้าโดยไม่จำเป็น ในขณะที่ wireframe นี้ก็จะใช้ในการสื่อสารระหว่างนักออกแบบ นักพัฒนา หรือผู้จัดการณ์ผลิตภัณฑ์เพื่อให้เข้าใจภาพรวมที่กำลังจะเกิดขึ้นในลำดับถัดไปอีกด้วย

เมื่อรูปแบบโครงสร้างได้ถูกกำหนดแล้ว จึงจะทำการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้งาน (user interface) ให้สอดคล้องกับอัตลักษณ์ขององค์กร หรือของซอฟท์แวร์นั้นๆ

นอกจากการออกแบบเพื่อให้เกิดเอกลักษณ์ที่ชัดเจน การส่งต่องานออกแบบไปยังนักพัฒนาจำเป็นอย่างมากที่นักออกแบบจะต้องเข้าใจข้อจำกัด ของการพัฒนาซอฟท์แวร์ขั้นพื้นฐาน และกระบวนการต่างๆ ที่ควรจะกำหนดร่วมกันเพื่อให้การทำงานเป็นไปอย่างราบรื่น

จากประสบการณ์ในการทำโครงการที่มีผู้ร่วมงานเป็นทีม นักออกแบบและนักพัฒนาจะต้องทำงานร่วมกันเป็นคู่ขนานภายใต้ระยะเวลาที่กำหนด ดังนั้นขั้นตอนต่างๆ จะต้องผ่านการจัดระเบียบกันให้เรียบร้อยตั้งแต่การจัดเตรียมรูปแบบ หรือการอธิบายลักษณะการทำงานของซอฟท์แวร์ให้ทุกฝ่ายเห็นภาพได้ชัดเจน เพื่อเป็นการกำหนดขอบเขตในการทำงานร่วมกัน

ถึงจะเป็นเรื่องเก่าสำหรับนักออกแบบ แต่ก็ยังต้องมีการอัพเดทอยู่ตลอดเวลา การทำความเข้าใจในส่วนต่างๆ หรือการนำเทคโนโลยีมาช่วยอำนวยความสะดวกอาจจะเป็นสิ่งที่นักออกแบบต้องพิจารณาเพื่อให้เกิดความสะดวกและราบรื่นมากที่สุด

ทำอย่างไรให้ข้อกำหนดนี้ถูกส่งต่อไปยังผู้อื่นให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

นอกจากจะมีการจัดทำข้อกำหนดเพื่อให้ภาพลักษณ์เป็นไปในทิศทางเดียวกันแล้ว สตูดิโอออกแบบอย่าง Pentagram ผู้ที่อยู่เบื้องหลังองค์กรใหญ่ๆ มากมาย ได้มีการเขียนซอฟท์แวร์เพื่อจัดการกราฟิกให้สร้างภาพที่ตรงตามแนวคิดของนักออกแบบ โดยการจัดเตรียมองค์ประกอบเพื่อให้นักออกแบบคนอื่นๆ สามารถทำงานได้ง่ายขึ้น ซึ่งถือเป็นการลดระยะเวลาในการจัดการทำงานให้สั้นลง มีความแม่นยำมากขึ้น และยังช่วยให้การรูปแบบที่ออกมายังคงเอกลักษณ์ไว้ให้มากที่สุด

Image by Pentagram, Rolls-Royce [https://www.pentagram.com/work/rolls-royce-3?rel=search&query=rolls&page=1]
Image by Pentagram, Graphcore [https://www.pentagram.com/work/graphcore?rel=search&query=graphcore&page=1]

ในขณะที่บริษัทในประเทศไทยหลายที่เริ่มหันมาสนใจการจัดทำ Design System Manager ในรูปแบบออนไลน์ เนื่องจากองค์กรมีการทำงานร่วมกับ vendor หลายเจ้า ในขณะที่ทีมที่ดูแลเรื่องภาพลักษณ์ก็มีการปรับปรุงแบบกราฟิกอยู่ตลอดเวลา เช่น การปรับปรุงโลโก้เพียงเล็กน้อย จนหลายๆ คนอาจจะไม่ทันสังเกต ทำให้ไฟล์ที่ถูกจัดเก็บไว้มีหลายเวอร์ชั่น การที่ vendor ทุกเจ้าต้องมาขอไฟล์จากทีมแบรนด์ ก็ดูจะเป็นเรื่องที่ยุ่งยากพอสมควร การจัดทำ Brand Site หรือคู่มือเกี่ยวกับแบรนด์ในลักษณะออนไลน์ก็เป็นไอเดียที่ดีไม่น้อย

SC Asset Brandsite design and development by Craftsmanship Co.

พิจารณาถึงสิ่งที่มองไม่เห็น

สิ่งที่มองไม่เห็น ไม่ได้แปลว่าไม่สำคัญ จริงอยู่ว่าการจัดระเบียบในทุกๆ เรื่อง เป็นเรื่องที่ยากและจุกจิก การจัดการที่อยู่ของไฟล์ ข้อกำหนดในการตั้งชื่อภายในแพลทฟอร์มต่างๆ เช่นระบบเอกสารภายในองค์กร หรือในด้านของโครงการออกแบบ หรือ พัฒนาซอฟท์แวร์ สิ่งเหล่านี้ล้วนแต่จะต้องอาศัยประสบการณ์ และประเมินถึงสถานการณ์ต่างๆ ซึ่งอาจจะไม่จำเป็นหากทีมมีขนาดเล็ก แต่มีความสำคัญอย่างมากหากทำงานร่วมกันเป็นทีม

การจัดทำ version control

ในโลกของนักพัฒนา การทำงานร่วมกันเป็นทีมภายในโครงการเดียวกัน หากมีโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียวที่ถูกเขียนมาผิดวิธีก็จะทำให้ซอฟท์แวร์นั้นมีปัญหาขึ้นมาได้ การจัดทำ version control เป็นสิ่งที่นักพัฒนาใช้กันอยู่ตลอดเวลา ที่ได้ยินกันบ่อยก็จะเป็นการใช้ GIT ซอฟท์แวร์ที่ใช้ในการติดตามการเปลี่ยนแปลง source code ในลักษณะการทำงานที่เป็นคู่ขนาน (non-linear) สามารถแตกเป็นขา (branch) ได้พร้อมกันในจำนวนหลักพัน ทำให้เกิดความเร็วในการพัฒนาโดยที่ไม่ต้องรอกันเป็นทอดๆ

Sample of GIT process diagram
bit.dev version control for front-end components

หากเราประยุกต์วิธีการใช้งานร่วมกันกับงานในลักษณะอื่นๆ ที่เหมาะสมก็จะช่วยให้การทำงานเกิดขึ้นได้อย่างราบรื่น นอกเหนือจากนี้ซอฟท์แวร์สมัยใหม่ที่ทำงานอยู่บนคลาวด์อย่างเช่น dropbox ก็มี version control เช่นกัน ในกรณีที่มีการลบไฟล์หรือว่าไฟล์ที่เปลี่ยนแปลงแบบไม่ตั้งใจ เราสามารถที่จะย้อนกลับไปในช่วงเวลาก่อนหน้าได้ หรือกู้คืนไฟล์กลับมาได้การทำงานในลักษณะนี้ก็จะช่วยให้เกิดความปลอดภัยและป้องกันการสุญเสียของไฟล์ได้ในระดับหนึ่ง

สำหรับซอฟท์แวร์ที่ใช้ในการออกแบบที่เป็นที่นิยมในหมู่นักออกแบบ ตัวอย่างเช่น Figma เป็นซอฟท์แวร์ที่ช่วยลดระยะเวลาในการทำงานร่วมกันระหว่างทีม เพราะในหนึ่งไฟล์ ทีมสามารถทำงานร่วมกันได้ (เหมือนกับ Google Sheet, Docs, Slide) นอกจากจะมี version control แล้ว เราสามารถทำงานพร้อมกัน ในไฟล์เดียวกันได้อย่างราบรื่นด้วยเช่นกัน

Figma design collaboration tools

Design System กับการพัฒนาซอฟท์แวร์

นักออกแบบมีบทบาทอย่างมากในการออกแบบส่วนประสานกับผู้ใช้งาน เนื่องจากเราเชื่อมต่อสื่อสารกันผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลาย อาทิ คอมพิวเตอร์ แอพลิเคชั่นในโทรศัพท์ ซึ่งมีข้อจำกัดที่หลากหลายในการพัฒนา นักออกแบบจำนวนไม่น้อยที่ผันตัวเองมาจากการออกแบบกราฟิก มีความจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้ถึงกระบวนการต่างๆ ตั้งแต่การวางแผนงาน การเตรียมการนำเสนอ หรือลักษณะการทำงานเพื่อให้เกิดความคาดเคลื่อนในการทำงานน้อยที่สุด หากเราละเลยในส่วนนี้ก็จะทำให้มีการทำงานย้อนหลังเกิดขึ้นได้ง่ายๆ การจัดเตรียมชิ้นส่วนต่างๆ (components และ assets) จึงต้องถูกคิดมาอย่างมีระบบ และคอยปรับเปลี่ยนให้สอดคล้องกับบริบทการทำงานในทีมนั้นๆ และต้องเข้าใจเป้าหมายในการออกแบบในส่วนต่างๆ ให้ชัดเจน จึงกล่าวได้ว่าการออกแบบในลักษณะนี้จะเป็นลักษณะ Computational Design โดยจะมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ไม่มีที่สิ้นสุดและต้องการแก้ไข ปรับปรุงให้ดีขึ้นตลอดเวลา ในขณะที่ก่อนหน้านี้จะเป็นลักษณะ Classical Design ซึ่งจะสิ้นสุดลงเมื่อโครงการเหล่านั้นได้จบลง

Material Design Library Via Figma

ลักษณะของการทำงานในแบบ Computational Design นี้หากพิจารณาให้ดีแล้ว เราจำเป็นที่จะต้องให้ความสำคัญไปกับการจัดเตรียมงานให้เป็นระบบ หรือให้ความสำคัญในเชิงหลักการมากยิ่งขึ้น และการใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยทำให้สมบูรณ์แบบ สิ่งเหล่านี้นับเป็นอีกก้าวที่ทำให้นักออกแบบต้องให้ความสำคัญในการใช้ความคิด มากกว่าการลงมือทำเพียงอย่างเดียว เนื่องจากซอฟท์แวร์ที่มีอยู่ในขณะนี้ เราสามารถนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการสร้างรูปแบบของอาร์ตเวิร์คในลักษณะต่างๆ ได้ ดังตัวอย่างที่กล่าวไปข้างต้นจากงานของ Pentagram

ตัวอย่างเช่นการสร้างภาพอาร์ตเวิร์คต่างๆ ได้ถูกออกแบบมาในปริมาณที่มากกว่าที่มนุษย์จะสามารถผลิตได้ตัวอย่างเช่นการออกแบบแบนเนอร์โฆษณาจำนวน 1,000 ชิ้นต่อ 1 นาที เพื่อให้ตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายในการสร้าง conversion rate ได้อย่างแม่นยำ สิ่งที่มนุษย์จะสามารถจัดการได้คือการเชื่อมโยงความเป็นมนุษย์ด้วยกัน ผ่านหลักการต่างๆ ที่เราต่างยอมรับกันเองในฐานะเพื่อนมนุษย์ ซึ่งผู้เขียนก็มีความเห็นว่า คอมพิวเตอร์ก็ยังไม่สามารถทดแทนสัมผัสเหล่านี้ได้

อนาคตของการทำงาน

นับเป็นก้าวกระโดดในด้านต่างๆ เมื่อมีเทคโนโลยีมาเกี่ยวข้อง ที่ซอฟท์แวร์ที่ใช้งานได้ถูกออกแบบมาเพื่อให้สอดคล้องกับการทำงานในยุคปัจจุบันมากขึ้น โดยมีเป้าหมายเดียวกันคือลดความผิดพลาด ทำให้เกิดความเร็ว โดยมีระบบที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้เกิดขึ้นในการทำงานมากที่สุดระหว่างทุกฝ่าย เมื่อองค์ประกอบที่พร้อมให้เหล่านักออกแบบและนักพัฒนาได้หันไปใช้เวลากับความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น เครื่องทุ่นแรงเหล่านี้หากเราใช้ให้เป็นประโยชน์ก็จะช่วยให้การจัดการในเรื่องจุกจิกเป็นไปได้ง่ายขึ้นเช่นกัน

ทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นนี้ ผู้เขียนต้องการจะพูดถึงสิ่งที่เกิดขึ้นต่อกระบวนการทำงานทางด้านออกแบบและการพัฒนาซอฟท์แวร์ เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดต่อตนเองในช่วงเวลาที่ผ่านมา และสุดท้ายนี้ก็หวังว่าจะเป็นแนวทางในการพัฒนากระบวนการทำงานสำหรับผู้ที่สนใจ หรือกำลังหาวิธีในการจัดการการทำงานต่างๆ ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

ขวัญชัย อัครธรรมกุล (Kwanch.ai)
สงวนลิขสิทธิ์ในการนำไปเผยแพร่บทความโดยไม่ได้รับอนุญาต ภาพประกอบอ้างอิงจากแหล่งที่มาที่ปรากฏ